缘由:
不论服务端还是客户端,读配置的代码总归不少。尤其是有些配置关联着,若策划配置错误,则可能引发诡异的bug。而且有些字段用起来也复杂,原始数据为x,x,x,这种逗号分隔,甚至更复杂的多组分隔。对于这种复杂数据,要么用的时候再分隔使用,要么加载配置时处理好。若是手机上呢? 性能本来就不够强劲,还做这么多复杂事宜(这个是导致最终实现新的导表工具的最终理由-用来说服自己的)画圈:对于策划而言,最优的数据处理工具就是excel。手机上什么格式数据加载最快? 经过对xml、lua、json比较,同样的数据,cjson加载最快,lua次之,再来是xml。此处不考虑二进制格式的原因是:a、数据主要lua用b、还是希望数据文本化。最终选择json格式。核心原因是:cjson解析后可以直接生成lua对象。不选lua的原因在于: 数据只能用在lua中,局限,而且加载数据会导致lua语法分析,更耗。不选xml的原因在于: 就算生成解析代码,那么若表太复杂,复杂的解析代码肯定耗时更多,故舍弃。核心问题变为:如何从excel生成json格式。并且解决:a、数据检测b、程序用起来舒心c、减少体力活需求规整: 数据类型: a、数据,归为:number、string、boolean、对象 b、对于怪物掉落,需要物品id、数量、几率等多个参数,说白了就是对这些参数起个名字,程序就好用了 1)、对象支持套用模板 2)、对象支持一个集合 查找处理: 能生成行号关联(默认生成,总得有个依据吧?此关联就是必要依据!难道让策划一个个配个?) 能生成唯一键、复合键关联(参考mysql键概念) 能生成某个类型的集合,考虑指定品质的装备集合,进行掉落等。 数据检测: a、数据值范围检测 b、数据值在一个集合中,例如道具类型集 c、数据值再某个表中某个字段可以查到 d、数据值指示的图片等文件存在 表关系问题: 一个功能可能包含若干个excel子表,那么程序一个功能用多个表咋办? 增加归属表,若干个功能的子表关联到一个归属中。 体力活问题: 自动生成代码,查找、获取数据的函数。 优化点: 考虑多个表查的问题,例如有道具表,道具表中每个道具有类型,例如装备啥的,是不是要获取装备数据还得查另一个表? 程序还是麻烦。 直接把装备数据关联到道具表中,并起个名字! 这在lua中很方便。而且,下次查这个道具,是不是发现关联过了? 还不用关联了,经过测试,性能提升23%,服务器提升的更多,因为7*24小时,要查多少次。。。 总提升更大。 cjson改进问题: 或许不算是问题吧,标准json格式中,{"name":"value"},name只能是字符串!!! 可是。。。 游戏中很多id是整数啊!!! 改掉!,让json可以支持{3:value} 这种。 再也不用每次转数字了。实践:导表工具干了这么多事情,会不会很慢?实测,竟然比之前导表工具还快。。。ssd硬盘下20多秒, 普通硬盘下40多秒。游戏加载速度: 比之前加载时间缩短了1.3倍多(主要省去了数据关联、数据合法性检测开销)。策划: 高兴的事: 再也不用担心资源路径配错了。。。 再也不用担心某个字段值不存在了。。。 再也不用程序读配置时老和程序交流了。。。 坎坷: 经常把导表工具规则配错。。。N个错误后,终于会看报错日志了。。。 经常把表配错。。。。 然后每次导表,报错。导表失败。。。修,继续报。。。。 终于好了。。。 填的正确率还上升了。。。程序: 高兴的事: 再也不用读配置了。。。 再也不用检测数据关联是否正确了。。。 再也不用给策划查配置表关联错的问题了。。。 每天还有时间玩玩游戏娱乐下了,让体力活见鬼去吧。。。 头疼的事: 对字段起名字。。。对对象模板起名字。。。 例如: 掉落,物品id、数量、几率。 策划数据:3,4,5,模板名:id, num, odds 程序代码中直接用: info.id, info.num, info.odds (info为某行的掉落数据)延伸: 总有一些麻烦的需求。 继续对导表工具加功能? NO,这样会导致越来越难维护,写插件! 非通用玩意写个插件就搞定。 生成特殊数据也可写插件!ps.思路备忘。具体规则见 excel表格式说明.txt导表工具全lua实现,插件亦lua实现;excel转txt用luacom。